由微软 Xbox 360 打头阵的次世代主机之战,在 2007 年底已迈入第 2 个年头,而微软、SCE 与任天堂也都因应网络化的趋势,在这个世代全面投入网络联机服务的支持。本次的专题将针对 Xbox 360、PS3 与 Wii 三大次世代平台的网络服务部分分别作一概略介绍与比较,供玩家参考。
◆ 微软 Xbox LIVE
提到游乐器平台网络联机服务,就绝对不能忽略微软所主推、在此一领域可以说是第一把交椅的 Xbox LIVE,不但早在上一世代的 2002 年底就已经登场,而且兼具最齐全的功能与服务、最多款支持游戏以及最多使用者等多项领先其它竞争者的特色。
在 PC 网络联机发展历程占有重要地位的微软,在 2001 年推出 Xbox、首度涉足游乐器平台事业时,就已经有着全盘的网络联机服务构想。不但在 Xbox 上内建 RJ-45 宽带网络接口,同时还配备了 8GB 硬盘的大容量储存空间,充分满足网络联机服务的需求。
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| Xbox 主机 |
內建 RJ-45 宽带网络接口 |
˙2002 年前世代平台率先登场 规划完善功能齐备
在硬件需求满足的前提下,微软在 Xbox 推出 1 年后的 2002 年底,正式启动了针对宽带联机环境所设计的付费会员制专属网络联机服务 Xbox LIVE,推出初期就已经提供相当全面且完整的功能,包括单一账号统一认证、网络语音交谈、好友名单管理等。
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| 旧 Xbox LIVE 标志 |
Xbox LIVE 入门套件 |
Xbox LIVE 耳麦 |
虽然 Xbox 在全球普及台数上并未取得领先地位,不过却藉由 Xbox LIVE 网络联机服务带动了许多联机游戏的畅销热卖,例如首度加入 Xbox LIVE 多人联机对战功能的《最后一战 2》就卖出超过 600 万套,缔造数以千万计的联机对战回合数与小时数。
˙2005 年迈入次世代平台 采免费付费双轨并行
在 2005 年底推出 Xbox 360 时,微软进一步强化了 Xbox LIVE 的联机服务与功能,不但让 Xbox 上既有的 Xbox LIVE 会员可以直接转换到新一代 Xbox LIVE 服务,同时也降低加入 Xbox LIVE 会员的门坎,推出了双轨并行的付费金会员与免费银会员 2 种制度。
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| 新 Xbox LIVE 标志 |
原本 Xbox LIVE 是全面采用使用者付费的方式提供服务,想加入会员享用 Xbox LIVE 服务,就必须通过信用卡认证并支付月费或年费,没有信用卡的玩家就无法成为 Xbox LIVE 会员,也不提供免费的试用机制或服务,因此对玩家造成相当大的进入门坎。
有鉴于此,微软于是在 Xbox 360 上的新一代 Xbox LIVE 服务中取消信用卡认证机制,并提供免费的银会员制度,玩家不需要预先付费,就能注册成为 Xbox LIVE 银会员,享受数字内容下载、网络语音交谈、游戏内容更新等各式基本服务。后续只要透过信用卡或是预付卡来付费升级为金会员,就可以进一步享受游戏联机对战等进阶服务。
˙天底下没有白吃的午餐 - 当免费碰上付费
不过相较于 PLAYSTATION Network 或任天堂 Wi-Fi 联机来说,需要付费的 Xbox LIVE 联机对战多少还是造成玩家进入的障碍。对于那些只是想尝试看看或偶尔玩一下联机对战的玩家来说,通常不会有太大意愿付费购买 Xbox LIVE 金会员月卡或是年卡。也因此游戏厂商多半会在支持 Xbox LIVE 联机对战的游戏中附上短期的金会员试用卡,微软也偶尔会举办周末特定游戏免费联机游玩的优惠活动,以刺激玩家升级为金会员的意愿。
目前的免费与付费联机服务机制可说是各有优缺,或许各平台厂商可以考虑实行折衷方案,在游戏刚推出时提供免费联机,等免费期间过后再改为付费联机,如此即可在游戏最热门的时期让最多的玩家享受到联机游玩的乐趣,后续再透过付费方式来确保较晚购买或是长期支持者联机游玩的机会,不必担心免费联机服务可能遭遇的服务终止问题。
˙与 Xbox 360 系统功能充分整合 强化网络社群互动机制
Xbox 360 直接将新一代 Xbox LIVE 的服务功能整合到系统标准功能中,因此玩家不论是在哪一款游戏中,都可以随时呼叫出系统功能选单,使用 Xbox LIVE 的基本功能,像是好友名单查询、讯息传送以及网络语音交谈等,这些都不需要游戏特别支持。后续并推出 Xbox LIVE 视讯(Vision)网络影音交谈功能,不过该功能需要游戏的配合支持。
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| Xbox LIVE 耳麦 |
Xbox LIVE 视讯 |
Xbox LIVE 无线耳机麦克风 |
Xbox LIVE 小键盘 |
Xbox 360 同时也加入玩家个人化数据记录的「玩家卡(Gamercard)」功能,让玩家除了自己的账号代码之外,还能纪录包括个人评价、玩家区域、成就积分等,作为 Xbox LIVE 联机社群交流互动的基础。微软并将 PC 实时通讯领域上居于领先地位的 Windows LIVE Messenger 功能与 Xbox LIVE 充分整合,让双方可以进行实时文字讯息的传送。
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| Xbox LIVE 玩家卡 |
˙整合跨 Xbox 360 与 Windows 游戏平台的联机功能
身为 PC 标准主导者的微软,也将 Xbox LIVE 的触角延伸到 Xbox 游戏器平台领域之外的 Windows 平台上,推出 Games for Windows - LIVE 服务,在支持的 G4W 游戏中提供 Xbox LIVE 所具备的各种功能,以及跨 Xbox 360 与 Windows 平台的联机。不过由于两平台的游戏联机环境与族群有所差异,因此目前支持跨平台联机的游戏数量还不是很多。
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| Games fo Windows - LIVE |
˙提供数字内容贩卖全新管道的 Xbox LIVE 卖场
新一代 Xbox LIVE 同时也加入了整合式的数字内容下载虚拟商城「Xbox LIVE 卖场(Marketplace)」以及全球统一的付费机制「微软点数(Microsoft Point)」,让玩家可以透过系统内建的联机卖场,阅览与下载各式数字内容,包括游戏预告影片、试玩版、 Xbox LIVE 游乐场(Arcade)小游戏,以及游戏以外的音乐影片、电视节目或电影等。
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| Xbox LIVE 卖场标志 |
Xbox LIVE 卖场 |
Xbox LIVE 卖场与微软点数提供一个完整的在线贩卖管道,让厂商不再局限于传统实体光盘出版、流通与贩卖的经营模式,而能透过网络提供游戏或各种数字内容让玩家付费下载,免除制造与流通成本,让轻量化低价格的小游戏有出头天的机会。也可以满足小金额的「微交易(Microtransaction)」需求,让厂商能以极低的价格贩卖游戏附加数据。
藉由 Xbox LIVE 卖场的机制,让 Xbox 上就已经尝试推出的 Xbox LIVE 游乐场游戏,能在 Xbox 360 上进一步扩展延伸并改头换面,从原本单纯提供怀旧游戏的移植复刻,进一步扩展到各式轻量化原创新作小游戏的流通贩卖。另外,为了充分利用既有 Xbox 的游戏资源,微软后续也在 Xbox LIVE 卖场以低廉的价格提供 Xbox 完整游戏的下载贩卖。
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| Xbox LIVE 游乐场标志 |
˙跨足数字影音下载服务 提供电视与电影的付费下载
不只是游戏领域,Xbox 360 并进一步将 Xbox LIVE 服务的触角延伸到多媒体视听娱乐领域,在北美地区与各大电视网以及各大影业合作,提供电视节目或电影的付费下载服务,并计划提供 IPTV 网络电视服务。透过微软所擅长的网络服务技术,让 Xbox 360 成为家中的多媒体视听娱乐主控中心,与以日系厂商为主的影音家电大厂分庭抗礼。
虽然微软所支持的 HD DVD 已经随着主导厂商东芝宣布撤退而告终,目前也没有发表任何关于 BD 扩充套件的消息,不过微软仍能透过 Xbox LIVE 影音卖场来提供高分辨率影片给使用者,这也是身为软件与网络服务厂商的微软所具备的优势以及一贯的策略。
˙LIVE 无所不在 实现全玩家共治(制)共享的游戏民主国
Xbox LIVE 无疑是目前游乐器平台最成熟也最完备的网络联机服务,而微软也在 2006 年 E3 宣示「LIVE Anywhere」的概念,让 Xbox 平台上诞生的 LIVE 延伸到 PC Windows 与手机 Windows Mobile 等各式平台上,成为一个跨越平台藩篱的网络联机服务。
目前微软已经透过 Game for Windows - LIVE 的推出逐步实现此一构想,并计划透过 Xbox LIVE 让业余游戏创作者自制的 XNAGS 游戏也能分享给全世界玩家游玩,建立民主化的游戏配给制度,实现全玩家共治(制)共享的游戏民主国,后续发展值得期待。
后续将为玩家介绍 PS3 的 PLAYSTATION Network 以及 Wii 的任天堂 Wi-Fi 联机。